Friday, 8 June 2018

ARTIFICIAL INTELLIGENCE PADA GAME DAN ARSITEKTUR GAME ENGINE



Assalamu’alaikum Wr. Wb.
Hai sobat blogger, kali ini saya akan membahas mengenai AI(Artificial Intelligence) pada game. Namun, sebelum kita lanjutkan apakah ada yang tau pengertian dari AI sendiri? AI atau biasa disebut kecerdasan buatan merupakan kecerdasan yang diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) sehingga dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan oleh manusia. Contohnya jika kita bermain game lawannya yaitu komputer, dan kecerdasan pada komputer biasanya pada game ditentukan oleh level. Lawan kita itulah yang dinamakan AI, telah dirancang sedemikian rupa sehingga memiliki kemampuan yang berbeda-beda.
Penggunaan AI pada game sendiri terdapat 2 macam yang masing-masing memiliki karakteristik yang berbeda-beda diantaranya adalah seperti dibawah ini:
A. Decision Making

Decision Making merupakan serangkaian algoritma yang dirancang sedemikian rupa dengan cara memasukkan beberapa kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh suatu aplikasi. Decision Making pada game memberikan kemampuan suatu karakter untuk menentukan langkah apa yang akan diambil. Cara kerja dari Decision Making adalah dengan menentukan satu pilihan diantara banyak list yang telah dibuat pada algoritma yang dirancang.
Decision Making sendiri terbagi menjadi 3 bagian yakni :
1. Decision Tree
Decision Tree atau biasa disebut pohon keputusan merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang sangat kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan mengubah fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang mempresentasikan aturam. Aturannya dapat dengan mudah dipahami dengan bahasa yang alami. Aturan ini juga dapat diekspresikan dalam bentuk bahasa basis data seperti SQL untuk mencari record pada kategori tertentu. Selain itu, pohon keputusan juga berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah variabel target. Karena pohon keputusan memadukan antara eksplorasi data dan pemodelan, pohon keputusan ini sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik lain (J R Quinlan, 1993).
2. State Machine
FSM(Finite State Machines) merupakan sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut :
§  State(Keadaan)
§  Event(Kejadian)
§   Action(Aksi)
Pada suatu saat ketika periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah state yang aktif. Kemudian sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state yang lain jika mendapatkan suatu masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar ataupun komponen dalam sistemnya itu sendiri. Transisi keadaan ini biasanya disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan. Aksi yang dilakukan dapat berupa aksi yang sederhana atau bisa melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks.
3. Rule System
Rule Based System merupakan metode pengambilan keputusan yang berdasarkan pada aturan-aturan tertentu yang telah ditetapkan. RBS dapat diterapkan pada agen virtual dalam bentuk kecerdasan buatan sehingga dapat melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut dipresentasikan oleh set aturan yaitu penyebab, proses dan hasil dari tindakan yang dilakukan.
RBS merupakan sistem yang baik jika menjawab pertanyan mengenai What(Apa), How(Bagaimana), dan Why(Mengapa) dari Rule Base(RB) selama proses inferensia. Jawaban serta penjelasannya dapat disediakan dengan baik.
B. Path Finding

Metode Path Finding seringkali dijumpai pada game yang bergenre strategi, dimana kita sebagai user menunjuk satu karakter untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan cara mengklik lokasi yang akan dituju. Maka, si karakter tersebut akan bergerak ke arah yang telah ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jaur terpendek ataupun menghindari rintangan yang ada.
Metode pada Path Finding terbagi menjadi 4 bagian yakni:
1. Waypoints
Merupakan titik acuan/kumpulan koordinat yang digunakan untuk keperluan navigasi. Maksud dari keperluan navigasi disini adalah mengidentifikasi sebuah titik dipeta. Disetiap koordinat biasanya menyertakan longitude, latitude, dan terkadang altitude untuk keperluan navigasi di udara.
2. A* Searching
Algoritma A* merupakan yang sering digunakan pada game yang menggunakan metode pathfinding. Algoritma ini dipilih karena A* sangat mudah untuk diimplementasikan dan sangat efisien. Dengan menggunakan algoritma A* kita dapat menentukan jalur terpendek. Pada algotitma ini akan menyeleksi dengan cara membuang langkah yang tidak perlu dengan mempertimbangkan bahwa langkah yang dibuang dipastikan tidak mencapai solusi yang diinginkan.
Prinsip dari algoritma ini yaitu dengan cara mencari jalur terpendek dari sebuah simpul awal (Starting Point) menuju ke simpul tujuan dengan memperhatikan harga (F) terkecil. Algoritma A* akan memperhitungkan cost dari current state ke tujuan dengan fungsi heuristic, selain itu algoritma ini juga mempertimbangkan cost yang telah ditempuh selama ini dari initial state ke current state. Jadi maksudnya jika jalan yang telah ditempuh terlalu panjang dan ada jalan lain yang cost nya lebih kecil tetapi memberikan posisi yang sama jika dilihat dari goal, maka jalan yang lebih pendeklah yang akan dipilih.
3. Dijkstra
Algoritma Dijkstra yang dinamai penemunya yakni seorang ilmuwan komputer, Edsger Dijkstra merupakan sebuah algoritma yang rakus atau biasa dikenal dengan algoritma greedy. Algoritma ini biasa dipakai dalam memecahkan permasalahan jarak terpendek (shortest path problem) untuk sebuah graf berarah (directed graph) dengan bobot-bobot sisi (edge weights) yang bernlai positif.
4. Tactical Pathfinding
Tactical Pathfinding merupakan algoritma pencarian jalur yang bisa melakukan pencarian jalur terpendek dengan menghitung bobot ancaman. Implementasi algoritma ini dapat memberikan gerakan taktis pada non-player character. Algoritma ini dilakukan berdasarkan algoritma pencarian jalur A* yang ditambah dengan perhitungan bobot.
Sekian dulu penjelasan mengenai Artificial Intelligence pada Game diatas semoga pembahasan barusan bisa menambah wawasan para blogger maupun pembaca. Mohon maaf jika terdapat kekurangan dalam pembahasannya karena sesungguhnya tidak ada yang jauh lebih sempurna dari Allah SWT.
Akhir kata saya ucapkan terimakasih dan Wassalamu’alaikum Wr. Wb. 
Referensi:


Arsitektur Game Engine

Kali ini saya akan menjelaskan pertanyaan-pertanyaan yang sering muncul dalam pikiran kita yang baru mengenal dunia game atau pembuatan sebuah game.

Sebelum membuat sebuah game kita harus dapat memahami dasar pembuatan game, dari segi alur ataupun rancangan atau sering disebut “Arsitektur Game”.
Disini saya akan menjelaskan apa itu “Arsitektur game” ?
Sebelum melangkah lebih lanjut ke dalam arsitektur game kita harus tahu dulu apa itu Game Engine.
 Game Engine
Perangkat lunak yang dapat membuat atau mengembangkan sebuah game yang ingin kita buat dapat disebut game engine. Game ini dapat berbagai genre game yang dapat Anda buat seperti Action, shooter, adventura dan sejenisnya.
Game engine menyediakan seperangkat alat pengembangan visual di samping komponen software digunakan kembali. Alat-alat ini umumnya diberikan dalam suatu lingkungan pengembangan terpadu untuk mengaktifkan disederhanakan, perkembangan pesat dari permainan dengan cara data-driven. Mesin pengembang Game upaya untuk “pra-menciptakan roda” dengan mengembangkan suite perangkat lunak kuat yang mencakup banyak unsur pengembang game mungkin perlu untuk membangun sebuah permainan. Kebanyakan mesin permainan suite menyediakan fasilitas yang memudahkan pengembangan, seperti grafik, suara, fisika dan fungsi AI. Mesin permainan ini kadang-kadang disebut “middleware” karena, seperti dengan istilah naluri bisnis, mereka menyediakan sebuah platform perangkat lunak yang fleksibel dan dapat digunakan kembali yang menyediakan semua fungsionalitas inti yang dibutuhkan, langsung dari kotak, untuk mengembangkan sebuah aplikasi permainan sambil mengurangi biaya , kompleksitas, dan waktu-ke-pasar-semua faktor penting dalam industri video game yang sangat kompetitif. Gamebryo dan RenderWare adalah seperti program middleware banyak digunakan.

Arsitektur Game
Adalah rancangan atau blueprint dari sebuah game. Sedangkan  arsitektur mesin game adalah system perangkat lunak yang  dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Dapat dikatakan  bahwa arsitektur mesin game itu adalah rancangan dari sistem perangkat  lunak dari game itu sendiri.
Beberapa elemen yang terdapat dalam game engine, yaitu:
·         Tools/Data
Pada pengembangan game paling tidak dibutuhkan beberapa tools seperti 3d model editor, level editor dan graphics programs. Bahkan jika diperlukan, seringkali kita mengembangkan game engine tersebut dengan menambahkan beberapa code dan fitur yang diperlukan.
·         System
System adalah bagian dari game engine yang berfungsi untuk melakukan komunikasi dengan hardware yang berada di dalam mesin. System adalah bagian yang membutuhkan perubahan yang cukup banyak apabila dilakukan implementasi pada platform yang berbeda. Di dalam system sendiri terdapat beberapa sub system seperti graphics, input, sound, timer, configuration. System bertanggung jawab untuk melakukan inisialisasi, update dan mematikan sub system yang terdapat di dalamnya.
·         Console
Console dapat merubah setting game dan setting game engine di dalam game tanpa perlu melakukan restart pada game tersebut. Console biasa digunakan dalam proses debugging, seperti misalnya apabila game engine tersebut mengalami error maka kita hanya mengoutputkan error message tersebut ke dalam console tanpa harus melakukan restart.
·         Support
Support merupakan bagian yang sering digunakan pada system di galam game engine. Support berisikan rumus-rumus matematika yang biasa digunakan, vector, matrix, memory, file loader. Merupakan dasar dari game engine dan hampir digunakan dalam semua project game engine.
·         Renderer/Engine Core
Renderer/engine core terdiri dari beberapa sub yaitu visibility, collision detection dan response, camera, static geometry, dynamic geometry, particle systems, billboarding, meshes, skybox, lighting, fogging, vertex shading dan output.
·         Game Interface
Game interface merupakan layer antara game engine dan game itu sendiri. Berfungsi sebagai control yang bertuuan untuk memberikan interface apabila di dalam game engine tersebut terdapat fungsi yang bersifat dinamis sehingga memudahkan untuk mengembangkan game tersebut.
·         The Game
Game merupakan inti dari penggunaan game engine sendiri, sehingga ini tergantung bagaimana pengguna dalam mengembangkannya.

Tipe-Tipe Game Engine
Game engine biasanya datang dengan macam-macam jenis dan tujuannya. Ada 3  tipe game engine yaitu sebagai berikut :
1.      Roll-your-own game engine
Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Di sisi lain, mereka kadang menggunakan library komersil atau yang open source. Terkadang mereka juga membuat semuanya mulai dari nol. Biasanya game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar diberikan secara gratis, juga memperbolehkan mereka (para developer) lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Tower Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari sebelum penggunaannya karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.
2.      Mostly-ready game engines
Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.
3.      Point-and-click engines
Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya.

Sumber refrensi :


Friday, 6 April 2018

Teknologi Game,Bisnis dalam komputer, 3D Engine dan Game Maker dan Disain Skenario, Script , dan Storyboard Game Komputer DAN PENJELASAN TENTANG DESAIN SKENARIO, SCRIPT DAN STORYBOARD DALAM PEMBUATAN GAME


Teknologi Game


Teknologi itu memiliki lebih dari satu definisi. Salah satunya adalah pengembangan dan aplikasi dari alat, mesin, material dan proses yang menolong manusia menyelesaikan masalahnya. Sebagai aktivitas manusia, teknologi mulai dikenal sebelum sains dan teknik. Teknologi dibuat atas dasar ilmu pengetahuan dengan tujuan untuk mempermudah pekerjaan manusia. Kata teknologi sering menggambarkan penemuan dan alat yang menggunakan prinsip dan proses penemuan saintifik yang baru ditemukan. Meskipun demikian penemuan yang sangat lama seperti roda juga disebut sebuah teknologi.
Definisi lainnya (digunakan dalam ekonomi) adalah teknologi dilihat dari status pengetahuan kita yang sekarang dalam bagaimana menggabungkan sumber daya untuk memproduksi produk yang diinginkan( dan pengetahuan kita tentang apa yang bisa diproduksi). Oleh karena itu, kita dapat melihat perubahan teknologi pada saat pengetahuan teknik kita meningkat.
Dalam bahasa Indonesia game berarti permainan. Permainan yang dimaksud dalam game juga merujuk pada pengertian sebagai kelincahan intelektual (intellectual playability). Sementara kata game bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Maka bermain game merupakan suatu proses fine tuning (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anak-anak kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu. Namun, tentu saja kenyataan juga harus kita masukkan kedalam perhitungan. Kenyataan itu diantaranya adalah kecanduan para pemain / penggunanya yang akut terhadap permainan komputer semacam ini. Mereka bisa lupa segala-galanya akan tugas mereka yang lain termasuk tugas menuntut ilmu.
Perkembangan teknologi sangat berpegaruh terhadap perkembangan game, dimana perubahannya akhir-akhir ini makin pesat berkembang. Pada sekitar awal dekade 80-an, sebenarnya sudah ada persaingan ketat antar perusahaan game dalam memasarkan produknya. Game yang populer dengan nama video game ini hanya bisa dimainkan oleh satu atau dua orang pemain pada sebuah console. Pesawat televisi dibutuhkan sebagai media tampilan. Jenis game-nya juga masih sangat sederhana dengan grafik yang sangat kasar. Tampilannya mirip seperti game dari bahasa program Java, yang bisa dimainkan di handphone sekarang ini. Perusahaan game yang terkenal pada saat itu adalah Atari, Sega dan Nintendo.
Video game dapat disebut juga sebagai sebuah bentuk dari multimedia interaktif yang digunakan untuk sarana hiburan. Game ini dimainkan dengan menggunakan sebuah alat yang bisa digenggam oleh tangan dan tersambung ke sebuah kotak alat atau console. Alat yang digenggam tangan tadi dikenal dengan nama joystick. Isinya adalah beberapa tombol-tombol sebagai kontrol arah maju, mundur, kiri dan kanan, dimana fungsinya adalah untuk berinteraksi dan mengendalikan gambar-gambar di layar pesawat televisi. Game ini juga biasanya dimainkan dengan memasukan sebuah keping CD yang bisa diganti-ganti atau cartridge yang harus dimasukkan ke dalam game console.

2.     Bisnis dalam Game Komputer 


Bisnis dalam game komputer berkembang pesat seiring dengan berkembangnya teknologi canggih saat ini. Dahulu kita hanya dapat menikmati game yang tersedia di dalam komputer itu sendiri, seperti pinball dan solitaire. Namun sekarang sudah tersedia game online, dan juga games yang dapat didownload baik free maupun berbayar. Games berbayar juga merupakan bisnis karena sama saja dengan kita mengeluarkan uang untuk membeli sebuah barang. Games berbayar ini biasanya memberikan kepuasan tersendiri bagi pembelinya, karena terdapat fitur yang bagus di dalamnya. Perkembangan lainnya ialah warung internet atau yang sering kita dengar dengan istilah warnet. Warnet kini identik dengan game online yang mereka sediakan, adapun game berbayar yang disediakan warnet sehingga kita hanya tinggal memainkannya. Baik anak kecil hingga orang dewasa mempunyai hobi bermain game online ini. Dengan menyediakan tempat, perangkat komputer yang lengkap, dan fasilitas pendukung lainnya, membuat gamers betah berlama-lama untuk bermain.
Perkembangan ini terlihat dari banyaknya game center yang terus bermunculan, terutama yang menyediakan jasa game online. Bukan tanpa alasan game online menjadi semakin marak dan digandrungi, karena fasilitas online memungkinkan sebuah game dapat dimainkan oleh 100 orang lebih secara bersama-sama dalam satu waktu.
Contoh untuk bisnis dalam game komputer itu beragam. Seperti kita dituntut melakukan pembayaran untuk game tersebut. Maksud dari pembayaran ini adalah bagaimana perusahaan game online mendapatkan uang dari gamesnya. Bedasarkan kategori ini games online dapat dibedakan menjadi 2 yaitu: 

- Pay Per Item, game yang berada pada category ini merupakan game yang bisa diinstall atau dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya pada pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level atau membeli barang (item) langka yang tidak pernah dijumpai pada permainan. Jenis game seperti ini yang paling dijumpai di Indonesia.
Contoh: Gunbound, Ragnarok, Ghost Online, dan lain sebagainya.
- Pay per Play, game ini harus dibeli dan diinstal secara legal karena pada saat diinstal game terebut akan mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila yang diinstal adalah program bajakan maka secara otomatis system akan memblokirnya.
Contoh: The Division, Fifa, dan lain sebagainya.

3.     3D Engine dan Game Maker


3D engine adalah sistem perangkat lunak yang dibuat dan dirancang untuk menciptakan dan mengembangkan gambar 3D, fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render (renderer) untuk 2D/3D grafis.
Konsep scene graph merupakan inti dari Java3D. Sebuah scene graph merupakan g rafik yang mempresentasikan geometri, material, dan pencahayaan. Scene graph dimulai dari root dengan sebuah Virtual Universe dan mencakup transformasi serta geometri untuk mendefinisikan objek di dunia maya. Secara garis besar, ada tiga tahap fundamental yang diperlukan untuk menghasilkan objek 3D, yaitu:
- Menciptakan objek Canvas3D.
- Menciptakan sebuah scene graph.
- Menghubungkan objek Canvas3D ke objek BranchGroup yang menunjuk root dari scene graph.

a.      Ogre 3D
Objected-Oriented Graphics Rendering Engine atau bisa disingkat dengan OGRE merupakan engine yang object oriented & flexible 3D rendering pada game engine yang ditulis dengan menggunakan bahasa C++ serta didesain agar mampu men-developer dengan mudah kepada aplikasi produksi dengan menggunakan utility hardware-accelerated 3D graphic. Gambaran abstraknya OGRE menggunakan sistem library seperti Direct3D & OpenGL, serta menyediakan sebuah dasar interface di dunia objek dan class objek yang lebih tinggi.
OGRE hanya digunakan untuk me-render. Dengan kata lain, fitur OGRE hanya khusus menangani vector & matOix classes, memory handling, dan lain lain. Ini bukan lah salah satu dari semua solusi dalam istilah game development/simulasi. OGRE tidak menyediakan audio/physics support.

b.      Processing
Processing adalah bahasa pemrograman dan lingkungan pemrograman yang bersifat open source yang digunakan untuk memprogram gambar, animasi, dan interaksi. Processing digunakan untuk mengajarkan dasar-dasar pemrograman komputer dalam konteks rupa dan berfungsi sebagai buku sketsa perangkat lunak dan alat produksi profesional. Processing mengintegrasikan suatu bahasa pemrograman, lingkungan pemrograman, dan metodologi pengajaran ke dalam sistem terpadu.

c.       Unity 3D
Unity 3D adalah sebuah game developing software. Dengan software ini, kita bisa membuat game 3D yang seru. Game developer ini sangat mudah digunakan, dengan GUI yang memudahkan kita untuk membuat derta mengedit script untuk menciptakan sebuah game 3D. Selain bisa untuk build game PC, Unity juga dapat digunakan untuk membangun game console seperti Nintendo Wii, PS3, Xbox 360, juga Ipad, Iphone, dan Android. Namun masing-masing membutuhkan biaya lisensinya sendiri. Unity kurang lebih sama dengan Blender game engine, namun unity lebih ringan dan diintegrasi lebih dalam suasana grafik.

Game Maker


Game Maker adalah software yang bisa membantu anda menjadi pengembang game komputer tanpa menggunakan coding sedikitpun. Dapat digunakan untuk membuat 3 dimensi dan Multiplayer. Game Maker dapat menjadikan hak penuh dari software (game) yang anda buat termasuk dapat menjual game tersebut, bahkan bisa mendownload musik, efek suara, gambar, script, serta background.

Daftar Pustaka

1.      Wikipedia. ‘Teknologi’. 23 Maret 2017.
2.      Andriyana Ade. ‘Teknologi Game dan Bisnis Game’. 23 Maret 2017.
3.      Jimmy Halimjoy. ‘Sejarah Perkembangan Game’. 23 Maret 2017.
4.      Irfan Assya. ‘Perkembangan Teknologi Game dari Awal’. 23 Maret 2017.
5.      Septian. ‘Pengantar Teknologi Game’. 23 Maret 2017.
6.      Ricky. ‘Apa itu Game Engine’. 23 Maret 2017.
https://rickykurn.wordpress.com/2012/03/08/apa-itu-game-engine



  PENJELASAN TENTANG DESAIN SKENARIO, SCRIPT DAN STORYBOARD DALAM PEMBUATAN GAME





 Seiring perkembangan zaman teknologi kini semakin canggih. Tak luput juga perkembangan game, sudah banyak game game bertaraf HD dimana tampilan grafik terlihat sangat real. Yaapp!! memang butuh spefisikasi komputer atau laptop yang tidak kecil dimana tentunya hal itu juga cukup merogoh kantong dalam dalam. Namun untuk seorang gamers hal itu bukanlah masalah asalkan game yang ditawarkan worth it.


     Dalam post kali ini bukan hal itu yang ingin saya bahas, namun untuk menarik banyak peminat gamers diseluruh dunia bukan hanya grafik saja yang dibutuhkan. Namun pentingnya Desain skenario, Script dan Storyboard Game. Mungkin beberapa dari kali ada yang belum mengerti tentang ketiga aspek tersebut, oke akan saya jelaskan satu per satu.


      Namun sebelum kita membahas ketiga aspek tersebut ada kalanya kita mengetahui Design, yap ketiga aspek tersebut tidaklah luput dari desain. Desain atau Design merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Desain merupakan sebuah konsep tentang sesuatu. Seorang perancang atau orang yang mendesain sesuatu disebut desainer, namun desainer lebih lekat kaitannya dengan profesional yang bekerja dilingkup desain yang bekerja untuk merancang sesuatu yang menggabungkan atau bereksplorasi dalam hal estetika dan teknologi. Penggunaan istilah design atau desain bermula dari gambar teknik arsitektur (gambar potong untuk bangunan) serta di awal perkembangan, istilah desain awalnya masih berbaur dengan seni dan kriya. 

     Dimana, pada dasarnya seni adalah suatu pola pikir untuk membentuk ekspresi murni yang cenderung fokus pada nilai estetis dan pemaknaan secara privasi. Sedangkan desain memiliki pengertian sebagai suatu pemikiran baru atas fundamental seni dengan tidak hanya menitik-beratkan pada nilai estetik, namun juga aspek fungsi dan latar industri secara massa, yang memang pada realitanya pengertian desain tidak hanya digunakan dalam dunia seni rupa saja, namun juga dalam bidang teknologi, rekayasa dan lain-lain. Dalam membuat sebuah desain semua berawal dari minat sang desainer(perancang) untuk memilih menciptakan ilustrasi berupa foto, gambar, tulisan atau biasa di sebut dengan sketsa.

Desain Skenario


    Skenario adalah urutan cerita yang disusun oleh seseorang agar suatu peristiwa terjadi sesuai dengan yang diinginkan.Kalau dasar untuk pembuatan film adalah skenario, maka dasar untuk membuat game adalah design document atau lebih mudahnya disebut skenario game. Skenario game adalah langkah awal dalam membuat sebuah game, dengan skenario game dapat mempermudah kita menyelesaikan game yang akan kita buat. Skenario game adalah sebuah cerita khusus yang melatarbelakangi kejadian – kejadian dalam game. Kalau skenario menentukan interior dan eksterior, dekor, pemain, dan studio, serta pembuatan trik, dalam desain dokumen ada ketentuan program game, grafik, tokoh, animasi, suara, dan musik. Sampai di sini keduanya masih paralel. Berbeda dengan skenario yang merupakan sekuens linier dari adegan, turn around point, dialog, dan seterusnya; design documents adalah gabungan dokumen yang mendiskripsikan secara kompleks semua segi game yang direncanakan. 

     Ditambah lagi, berbeda dengan skenario, tidak bisa secara pasti ditentukan, dokumen apa saja yang akan ditemukan dalam design documents, karena itu tergantung pada gaya game yang akan dibuat. Hampir sama seperti pembuatan film dimana penulis skenario pertama-tama menulis tema, kalau ada produser yang berminat, penulis skenario membuat sinopsis, dan setelah mendapat persetujuan produser, baru skenario dibuat, begitu juga prosesnya dalam merencanakan suatu judul game komputer. Temanya dibuat dulu, kemudian konsep dan akhirnya design documents disusun. Gambaran seperti ini adalah kondisi yang ideal, tidak semua pengembang melalui proses ini, walaupun hal itu patut disayangkan. Cukup rumit bukan? Serupa namun tak sama hehe.
           Konsep seharusnya berguna untuk memberikan gambaran garis besar tentang cerita, prinsip-prinsip mekanisme game, dan titik berat untuk gameplay. Karena itu konsep mencakup prinsip-prinsip dasar, gaya game, kerangka peraturan, sinopsis cerita (kalau ada cerita), karakteristik game, contoh misi, atau situasi-situasi dalam game dan bisa juga diferensiasi perangkat pengguna atau ada eek-efek khusus serta akhirnya unsur-unsur spesifik yang menjadi andalan pencipta. Dalam penutup sinopsis seharusnya dicantumkan daftar unsur yang unik dan orisinil serta faktor-faktor yang bisa dijadikan daya jual tinggi bagi judul tersebut. Konsepnya biasanya ditulis setebal 5-10 halaman. Kalau konsep sudah diterima, artinya sudah disetujui produser, dinilai positif oleh tim dan sebagainya, desainer game mulai menulis dengan documents. 
            Dokumen ini tidak baku, selama pengembangan bisa dimodifikasi atau diperbarui. Itu tidak berarti bahwa design document tidak perlu dibuat lengkap dan serius. Seperti dalam kalimat pembuka, semuanya perlu dipertimbangkan dan direncanakan dengan teliti, kalau tidak, pekerjaan tim bisa mengalami banyak masalah. Apasaja yang tidak direncanakan dengan baik akan menyebabkan kerugian waktu dan biaya dalam pelaksanaan proyek. Tentu saja tidak segalanya bisa direncanakan sebelumnya, tetapi menurut teori 80/20, sekitar 80% pekerjaan bisa berjalan sesuai rencana. 
          Tidak ada patokan umum apa saja yang harus menjadi bagian design documents, karena ada banyak perbedaan tergantung proyeknya. Tetapi dalam satu hal semua dokumen sama, harus mendeskripsikan game secara kompleks maupun mendetail. Setelah membaca design document, anda seharusnya memiliki gambaran lengkap tentang produk akhir. Salah satu dokumen biasanya menjelaskan mekanisme game. Sebagai bagiannya, misalkan untuk RPG dan strategi, adalah peraturan yang menentukan dan mendiskripsi tipe objek dalam game berikut karakteristik serta hubungan interaktifnya. 
       Bagian lain membahas penerapan hukum fisika dalam dunia game dalam arti luas, misalkan kekuatan alam yang dapat diterapkan dan bagaimana reaksi objek-objek dalam game. Ada deskripsi lokasi secara lisan maupun dalam sketsa, skenario cerita, bisa disebutkan diferensiasi perangkat pengguna. Dan sebaiknya ada daftar monster (untuk RPG fantasi) atau daftar pasukan (untuk strategi). Singkatnya, dalam struktur dokumen-dokumen ini seharusnya terdapat seluruh materi yang mencakup seluruh aspek game. Baru berdasarkan design documents yang lengkap bisa ditulis spesifikasi untuk rancangan engine atau modifikasi engine yang sudah ada, dan rencana produksi. Bagian akhir dari design documents adalah catatan-catatan desainer game, di mana dicantumkan misalnya ide-ide susulan atau perubahan yang dilakukan berdasarkan hasil tes, dan seterusnya.
      Script
  
         Dalam pemrograman komputer, naskah adalah sebuah program atau urutan instruksi yang ditafsirkan atau dilakukan dengan program lain daripada oleh komputer prossesor. Skrip (script) adalah semacam bahasa pemrograman dalam tingkat kesulitan yang lebih rendah, tanpa aplikasi hasil kompilasi interpreter; skrip biasanya disisipkan ke dalam bahasa pemrograman yang lebih kompleks dan hasil skrip digunakan oleh bahasa pemrograman yang lebih kompleks itu. 
         Contohnya ialah penyisipan skrip assembly ke dalam program Pascal untuk mengakses hardware pada level bahasa tingkat rendah. Skrip merupakan kumpulan sintaks bahasa pemrograman yang siap untuk di-compile. Untuk mengetahui tentang script, disini ada sedikit rangkuman tentang script :
·              Script adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs yang pada saat di akses.
·               Jenis script sangat menentukan statis, dinamis, atau interaktifnya sebuah situs
·               Semakin banyak script yang digunakan maka akan terlihat semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat lebih bagus.
·               Bahasa dasar yang di pakai setiap situs adalah HTM
·               Macam-macam script, PHP, ASP, JSP, Java Script, Java Applets, VBScript.

      Storyboard
   
           Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene.
              Storyboard sekarang lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka pembuatan websites dan proyek media interaktif lainnya seperti iklan, film pendek, games, media pembelajaran interaktif ketika dalam tahap perancangan /desain.
              Baru-baru ini istilah “Storyboard” telah digunakan dibidang pengembangan web, pengembangan perangkat lunak dan perancangan instruksi untuk mempresentasikan dan menjelaskan kejadian interaktif seperti suara dan gerakan biasanya pada antarmuka pengguna, halaman elektronik dan layar presentasi. Sebuah Storyboard media interaktif dapat digunakan dalam antarmuka grafik pengguna untuk rancangan rencana desain sebuah website atau proyek interaktif sebagaimana alat visual untuk perencanaan isi.
              Sebaliknya, sebuah site map (peta) atau flow chart (diagram alur) dapat lebih bagus digunakan untuk merencanakan arsitektur informasi, navigasi, links, organisasi dan pengalaman pengguna, terutama urutan kejadian yang susah diramalkan atau pertukaran audiovisual kejadian menjadi kepentingan desain yang belum menyeluruh.
         Salah satu keuntungan menggunakan Storyboard adalah dapat membuat pengguna untuk mengalami perubahan dalam alur cerita untuk memicu reaksi atau ketertarikan yang lebih dalam. Kilas balik, secara cepat menjadi hasil dari pengaturan Storyboard secara kronologis untuk membangun rasa penasaran dan ketertarikan.
          Seorang pembuat Storyboard harus mampu menceritakan sebuah cerita yang bagus. Untuk mencapainya, mereka harus mengetahui berbagai film, dengan pengertian tampilan yang bagus, komposisi, gambaran berurut dan editing. Mereka harus mampu untuk bekerja secara sendiri atau dalam sebuah bagian tiam. Mereka harus mampu menerima arahan dan juga bersiap membuat perubahan terhadap hasil kerja mereka.
            Untuk proyek tertentu, pembuat Storyboard memerlukan ketrampilan menggambar yang bagus dan kemampuan beradaptasi terhadap gaya yang bermacam. Mereka harus mampu untuk mengikuti desain yang telah dikeluarkan dan menghasilkan kerja konsisten, yang digambar pada model.

      Storyboard pada Game

         Storyboard pada Game sedikit berbeda dari storyboard animasi, dimana pada storyboard game terdapat goal / mission yang akan dibuat pada game itu sendiri. Kemudian storyboard pada game menjelakaskan tentang alur permaianan itu sendiri seperti apa tergantung dari jenis game.  misalkan game ber-genre arcade tidak memiliki alur cerita namun game terebut menitik beratkan pada perolehan point. Jadi storyboard yang dibuat yaitu bagaimana pemain mendapat nilai / point setinggi mungkin.

      Storyboard pada Aminasi 

         Storyboard pada animasi ialah untuk menjelaskan tentang alur narasi dari sebuah cerita, atau storyboard pada animasi sebagai acuan agar animator  dalam membuat animasi tidak melenceng dari yang dibuat pada storyboard. Sebenarnya fungsi dari storyboard itu sama, namun yang berbeda hanya media yang diperuntukkan dari storyboard itu sendiri, contoh storyboard pada game atau storyboard pada iklan.


DAFTAR PUSTAKA

http://vanillabluse.blogspot.com/2016/03/penjelasan-tentang-desain-skenario.html

Tuesday, 30 January 2018

Pembuatan Video Animasi

Pada video animasi yang disajikan ini memiliki pesan moral untuk peduli terhadap sesama
Video animasi ini dibuat menggunakan software Blender, masih tergolong sederhana dan dapat dikembangankan lebih baik lagi untuk selanjutnya

Berikut video animasinya : 

Wednesday, 27 December 2017

Menganalisis logo dan Merubahnya

Logo “MONO : The Sound Like u Like”


Dari yang bisadilihat logo inimerupakan logo darisuatuperusahaan yang bergerak di bidanghiburan dari teleponpintaryaitu Headphone. Berikutadalahcerita / ataufilosofidari logo ini :
1.      Denganlatarbelakangberwarnahitamdan headphone maupuntulisan yang berwarnaterang (cyan danputih), diharapkansuaraataumusik yang dikeluarkandari headphone inibisamenjadisuatukebahagian (warnaterang) ketikapenggunasedangmengalamihal yang rumit (warnagelap). Dari segikeindahanperpaduanwarna yang simple danmenarik, sertadengantujuanmudahdiingatoleh orang.
2.      “MONO” sebagainamaatau brand daribendaini. “Mono” sendirimemilikiartisatuatautunggalsehingganamaininantidiharapkanperusahaanbisamembawa brand inimenjadinomorsatuuntukpenggunannya.
3.      MONO dengan motto “The Sound Like u Like” bisamemberikansuaraseperti yang diinginkanoleh user sehingga user bisamenikmatimusiklebihnikmat.



Setelah saya ubah desainnya seperti dibawah ini




Desain logo pada pin yang dibuatinimerupakan logo darisuatuperusahaan yang bergerak di bidangaksesoriselektronikyaitu Headphone. Filosolfidari logo yang dibuatberarti :

1."Make The Music Come to Life" yang berartimembuat music terdengarjernihdanmerdu.
2."MONO" memilikiartisatu, yang berartidiharapkanmembuatpenggunadapatmenjadisatudenganmusik yang didengarkan.
3."The Sound Like u Like" headphone dapatmemberikansuara yang sepertidiinginkanolehpengguna.

Tuesday, 7 November 2017

MENGANALISIS LOGO YOUTUBE

ABDURRAHMAN ARIYANTO
50415030
3IA07
MENGANALISIS YOUTUBE
YouTube adalah sebuah situs web berbagi video yang dibuat oleh tiga mantan karyawan PayPal pada Februari 2005. Situs ini memungkinkan pengguna mengunggah, menonton, dan berbagi video. Perusahaan ini berkantor pusat di San Bruno, California, dan memakai teknologi Adobe Flash Video dan HTML5 untuk menampilkan berbagai macam konten video buatan pengguna, termasuk klip film, klip TV, dan video musik. Selain itu ada pula konten amatir seperti blog video, video orisinal pendek, dan video pendidikan.
Kebanyakan konten di YouTube diunggah oleh individu, meskipun perusahaan-perusahaan media seperti CBSBBCVevoHulu, dan organisasi lain sudah mengunggah material mereka ke situs ini sebagai bagian dari program kemitraan YouTube. Pengguna tak terdaftar dapat menonton video, sementara pengguna terdaftar dapat mengunggah video dalam jumlah tak terbatas. Video-video yang dianggap berisi konten ofensif hanya bisa ditonton oleh pengguna terdaftar berusia 18 tahun atau lebih. Pada November 2006, YouTube, LLC dibeli oleh Google dengan nilai US$1,65 miliar dan resmi beroperasi sebagai anak perusahaan Google.


ANALISA LOGO
  Image result for LOGO YOUTUBE TERBARU

Kalau kita ambil dari kata youtube yaitu tube yang mempunyai arti dalam bahasa inggris yaitu slang untuk pesawat televisi yang direpresentasikan lewat tabung hampa udara lalu perubahan dari logo youtube dari tabung merah yang ada di kata “tube” menjadi tabung merah didepan kata youtube dan ditambah logo play menjadikan logo youtube adalah penyedia layanan video yang berbasis browsing dengan logo play yang ada didalam tabung merah yang sekarang setiap menit, video berdurasi lebih dari 100 jam (total) diunggah ke youtube dan kenyataan yang dikemukakan oleh divisi seni di youtube bahwa sebenernya tidak ada yang terlalu memahami arti logo dari arti logo tersebut




Tuesday, 17 October 2017

Bidang Hiburan Pameran Seni Rupa

Pameran seni rupa

Pameran merupakan suatu kegiatan yang penyajian karya seni rupa dikomunikasikan sehingga dapat diapresiasi oleh banyak masyarakat. Pameran ini juga merupakan sebuah kegiatan yang dilakukan untuk menyampaikan sebuah ide atau gagasan kepada masyarakat luas yang melalui sebuah media karya seni. Dalam kegiatan ini diharapkan dapat terjadi komunikasi antaran perupa yang diwakili oleh masing masing karya seninya dengan apresiasi. Penyelenggaraan pameran yang terdapat disekolah menyajikan sebuah materi pameran yang berisi hasil belajar siswa dari kegiatan pembelajaran maupun kegiatan ekstrakurikuler atau menyajikan karya seni rupa dan seniman profesional yang dapat diapresiasi oleh warga sekolah.

1. Tujuan dari Pameran Seni
Pameran seni adalah suatu kegiatan yang penting dalam bidang seni rupa terutama bagi siswa. Dengan mengunjungi sebuah pameran kesenian tentunya akan menambah pengetahuan siswa, serta dapat mempertajam imaginasi dan juga intuisi. Melalui pameran ini, seorang siswa dapat memperkenalkan sebuah karya-karya barunya kepada masyarakat luas baik di lingkungan sekolah maupun dalam masyarakat umum. Kegiatan pameran seni yang ada di sekolah biasanya dilakukan sejak akhir semester, akhir tahun ajaran lama maupun dalam rangka memperingati hari-hari besar. Penyelenggaraan pameran yang ada di sekolah memiliki beberapa tujuan. Tujuan tersebut diantaranya adalah tujuan komersial, tujuan sosial dan kemanusiaan, dan tujuan yang berkaitan pada pendidikan.

Tujuan Sosial
Tujuan sosial memiliki arti yaitu kegiatan pameran seni rupa baik dalam skala besar maupun dalam skala yang terbatas di sekolah tersebut. Karya seni yang dipamerkan dapat digunakan untuk kepentingan sosial.

Tujuan Komersial
Tujuan komersial pameran ini berkaitan dengan adanya kegiatan yang dapat menghasilkan profit atau keuntungan terutama bagi seniman dan juga penyelenggara-penyelenggara pameran.  Berkaitan dengan tujuan komersial, sebuah kegiatan pameran akan diselenggarakan dengan tujuan agar karya yang dipamerkan akan laku terjual dan akan mendatangkan keuntungan bagi si pemilik karya atau bagi si penyelenggara pameran.

Tujuan Kemanusiaan
Berbeda dengan tujuan kemanusiaan kegiatan pameran. Kegiatan ini memiliki tujuan untuk kepentingan pembinaan nilai-nilai, pelestarian, dan pengembangan sebuah hasil dari karya seni yang dimiliki oleh masyarakat.  Apabila pameran bertujuan untuk sosial kemanusiaan, maka dana dari hasil penjualan karya akan digunakan untuk kegiatan sosial kemanusiaan seperti sumbang ke panti asuhan, ataupun masyarakat kurang mampu serta korban bencana alam.

Tujuan utama
Dalam konteks pembelajaran dan pendidikan seni rupa di sekolah, tujuan utama dari pameran di sekolah yaitu untuk mendapatkan sebuah apresiasi dan tanggapan dari para pengunjung dalam rangka meningkatkan kualitas berkarya lainnya sertauntuk meningkatkan wawasan tentang kesenirupaan.

 Image result for pameran seni rupa
2. Manfaat Pameran Seni Rupa
Hasil karya yang akan dipamerkan pada pameran seni rupa biasanya dikumpulkan terlebih dahulu dengan cara menyeleksi. Jenis karya yang akan dikumpulkan terdiri dari karya seni rupa yang meliputi dua dimensi dan tiga dimensi. Pengumpulan karya seni rupa juga sekaligus sebagai pengumpulan ataupun pemasukan nilai mata pelajaran Seni Budaya dan Kerajinan. Pameran di sekolah juga memiliki nilai manfaat yang banyak bagi sekolah, guru dan siswa. Secara khusus, manfaat pameran bagi siswa ditegaskan oleh Rasjoyo (Cahyono, 1994) yaitu penyelenggaraan pameran di sekolah memiliki manfaat, berikut adalah beberapa manfaat dari pameran di sekolah: .
Soal Terkait
  • Menumbuhkan, menambah dan meningkatkan kemampuan siswa dalam memberi sebuah apresiasi terhadap karya orang lain.
  • Menambah wawasan siswa dan kemampuan dalam memberikan evaluasi  terhadap karya seni rupa secara lebih objektif.
  • Melatih kekompakan dalam kerja kelompok (dapat bekerjasama dengan orang lain).
  • Memperbanyak pengalaman sosial siswa.
  • Melatih siswa untuk lebih bertanggungjawab dan bersikap mandiri.
  • Melatih siswa dalam membuat suatu perencanaan kerja dengan melaksanakan apa yang telah direncanakan, (membangkitkan motivasi lebih maksimal dalam berkarya seni).
  • Sebagai sarana untuk refresing bagi siswa dari kejenuhan pada saat belajar di kelas, dan lain sebagainya.

3. Fungsi Pameran
Pameran seni rupa yang diselenggarakan di sekolah, biasanya adalah pameran heterogen, karena pameran heterogen ini menampilkan jenis karya seni rupa yang lebih beragam. Fungsi utama dari pameran seni rupa ini pada intinya adalah untuk membangkitkan sebuah apresiasi seni pada siswa, di samping itu pula sebagai media komunikasi antar seniman dengan para penonton.  Kegiatan pameran seni rupa ialah wahana dalam menumbuhkembangkan apresiasi siswa tehadap karya seni. Menurut Cahyono (2002: 9.6) membedakan antara fungsi pameran menjadi empat kategori, yaitu fungsi apresiasi, fungsi rekreasi, fungsi edukasi, dan fungsi prestasi.
Fungsi apresiasi dapat diartikan sebagai kegiatan dalam menilai dan menghargai karya seni. Melalui kegiatan pameran ini diharapkan siswa dapat menimbulkan sikap menghargai terhadap karya seni orang lain. Suatu penghargaan yang akan timbul setelah pengamat melihat, menghayati, memahami karya seni yang ditampilkannya. Melalui kegiatan ini juga akan muncul sebuah apresiasi aktif dan apresiasi pasif. Apresiasi aktif, biasanya berupa seniman, seteleh menonton pameran biasanya akan termotivasi atau terdorong untuk menciptakan karya seni sedangkan apresiasi pasif biasanya terjadi pada orang yang memiliki sifat awam, setelah menyaksikan pameran biasanya dapat menghayati, memahami dan menilai serta menghargai suatu karya seni.

  1. Fungsi edukasi, kegiatan pameran karya seni di sekolah dapat memberikan nilai-nilai pelajaran terhadap masyarakat luas terutama apresiator, misalnya nilai keindahan, nilai sejarah, nilai estetik nilai budaya, dan lain sebagainya. Selain itu karya yang dipamerkan juga harus memiliki nilai-nilai yang positif terhadap siswa dan juga warga sekolah.
  2. Fungsi rekreasi, kegiatan pameran akan memberikan rasa senang sehingga dapat memberikan nilai psikis dan juga spiritual terutama untuk hiburan. Dengan menyaksikan pameran, apresiator menjadi senang, tenang dan dapat memberikan pencerahan.
  3. Fungsi prestasi disini dimaksudkan bahwa dengan kegiatan pameran diselenggarakan di sekolah dapat diketahui bahwa siswa yang berbakat dalam bidang seni, Hal ini bisa disaksikan dari bentuk-bentuk kreasi yang dapat ditampilkan oleh para siswa. Apresiator ini bisa memberi penilaian apakah siswa yang menciptakan karya seni ini kreatif atau bisa juga kurang kreatif.

Dalam konteks penyelenggaraan sebuah pameran seni rupa di sekolah, Nurhadiat (1996) secara khusus menyebutkan ada lima fungsi pameran seni rupa sekolah, diantaranya ialah: 
  1. Dapat meningkatkan apresiasi seni warga sekolah khususnya siswa. 
  2. Membangkitkan motivasi seorang siswa dalam berkarya seni.
  3. Penyegaran atau refreshing dari kejenuhan belajar di kelas.
  4. Memotivasi dalam berkarya visual lewat karya seni, dan
  5. Belajar berorganisasi dalam perencanaan dan juga pelaksanaan kegiatan pameran.

Pameran seni rupa adalah kegiatan yang dilakukan oleh siswa-siswa di sekolah baik secara perorangan dan juga kelompok dalam menyampaikan ide atau gagasannya mereka kepada warga sekolah maupun masyarakat lewat media karya seni sehingga melalui kegiatan ini diharapkan akan terjadinya komunikasi antara siswa yang diwakili oleh karya seninya dengan apresiator atau masyarakat.

Kesimpulan
Proses penyelenggaraan pameran akan berjalan dengan lancar apabila di dukung dengan perlengkapan dan peralatan pameran seperti ruang pameran, meja, buku tamu, buku pesan, panil, katalog, folder, lampu penerangan dan sound system. Kelancaran dalam proses penyelenggaran dipengaruhi oleh kemampuan dalam kerjasama panitia sesuai beban tugas dan tanggung jawabnya mereka masing-masing.
Dalam melaksanakan kegiatan pameran seni rupa harus dilakukan dengan perencanaan yang telah matang, tersusun secara sistematis dan juga logis. Kerjasama dan tanggung jawab dalam melaksanakan kegiatan tentunya akan mendukung kelancaran dalam kegiatan pameran ini. Penataan ruang pameran karya seni rupa yang baik akan mendukung kegiatan apresiasi sehingga dapat tercapai tujuan yang akan diharapkan.

Melalui kegiatan pameran ini kita tidak hanya belajar mengapresiasi karya seni rupa namun, juga belajar untuk bersikap lebih disiplin dalam melaksanakan tugas dan tanggung jawab, belajar untuk saling menghargai dan bekerja sama dalam kelompok, selain itu pula belajar mengakui kekurangan dan kelemahan serta belajar dalam berkomitmen untuk berbuat lebih baik di masa yang akan datang.